package geo import ( "math" ) // 3x3 column major matrix. type Mat3 struct { Values [9]float64 } // Creates a new 3x3 matrix with initial values. func NewMat3(m00, m10, m20, m01, m11, m21, m02, m12, m22 float64) *Mat3 { return &Mat3{[9]float64{m00, m10, m20, m01, m11, m21, m02, m12, m22}} } // Creates a copy of actual matrix. func (m *Mat3) Copy() *Mat3 { return &Mat3{m.Values} } // Sets the matrix to zeros. func (m *Mat3) Clear() { for i := range m.Values { m.Values[i] = 0 } } // Sets the matrix to identity matrix. func (m *Mat3) Identity() { m.Clear() m.Values[0] = 1 m.Values[4] = 1 m.Values[8] = 1 } // Multiplies actual matrix with given matrix and saves result. func (m *Mat3) Mult(mat *Mat3) { this := m.Copy() m.Values[0] = mat.Values[0]*this.Values[0] + mat.Values[1]*this.Values[3] + mat.Values[2]*this.Values[6] m.Values[1] = mat.Values[0]*this.Values[1] + mat.Values[1]*this.Values[4] + mat.Values[2]*this.Values[7] m.Values[2] = mat.Values[0]*this.Values[2] + mat.Values[1]*this.Values[5] + mat.Values[2]*this.Values[8] m.Values[3] = mat.Values[3]*this.Values[0] + mat.Values[4]*this.Values[3] + mat.Values[5]*this.Values[6] m.Values[4] = mat.Values[3]*this.Values[1] + mat.Values[4]*this.Values[4] + mat.Values[5]*this.Values[7] m.Values[5] = mat.Values[3]*this.Values[2] + mat.Values[4]*this.Values[5] + mat.Values[5]*this.Values[8] m.Values[6] = mat.Values[6]*this.Values[0] + mat.Values[7]*this.Values[3] + mat.Values[8]*this.Values[6] m.Values[7] = mat.Values[6]*this.Values[1] + mat.Values[7]*this.Values[4] + mat.Values[8]*this.Values[7] m.Values[8] = mat.Values[6]*this.Values[2] + mat.Values[7]*this.Values[5] + mat.Values[8]*this.Values[8] } // Multiplies given vector with actual matrix and returns result. func (m *Mat3) MultVec(v Vec3) Vec3 { vec := Vec3{} vec.X = m.Values[0]*v.X + m.Values[3]*v.X + m.Values[6]*v.X vec.Y = m.Values[1]*v.Y + m.Values[4]*v.Y + m.Values[7]*v.Y vec.Z = m.Values[2]*v.Z + m.Values[5]*v.Z + m.Values[8]*v.Z return vec } // Returns the determinate of actual matrix. func (m *Mat3) Determinate() float64 { var d float64 d = m.Values[0]*m.Values[4]*m.Values[8] + m.Values[3]*m.Values[7]*m.Values[2] + m.Values[6]*m.Values[1]*m.Values[5] d -= m.Values[2]*m.Values[4]*m.Values[6] - m.Values[5]*m.Values[7]*m.Values[0] - m.Values[8]*m.Values[1]*m.Values[3] return d } // Sets the inverse of actual matrix. func (m *Mat3) Inverse() { d := 1 / m.Determinate() mat := m.Copy() m.Values[0] = (mat.Values[4]*mat.Values[8] - mat.Values[7]*mat.Values[5]) * d m.Values[1] = (mat.Values[7]*mat.Values[2] - mat.Values[1]*mat.Values[8]) * d m.Values[2] = (mat.Values[1]*mat.Values[5] - mat.Values[4]*mat.Values[2]) * d m.Values[3] = (mat.Values[6]*mat.Values[5] - mat.Values[3]*mat.Values[8]) * d m.Values[4] = (mat.Values[0]*mat.Values[8] - mat.Values[6]*mat.Values[2]) * d m.Values[5] = (mat.Values[3]*mat.Values[2] - mat.Values[0]*mat.Values[5]) * d m.Values[6] = (mat.Values[3]*mat.Values[7] - mat.Values[6]*mat.Values[4]) * d m.Values[7] = (mat.Values[6]*mat.Values[1] - mat.Values[0]*mat.Values[7]) * d m.Values[8] = (mat.Values[0]*mat.Values[4] - mat.Values[3]*mat.Values[1]) * d } // Calculates and saves the transpose of actual matrix. func (m *Mat3) Transpose() { mat := m.Copy() m.Values[1] = mat.Values[3] m.Values[2] = mat.Values[6] m.Values[3] = mat.Values[1] m.Values[5] = mat.Values[7] m.Values[6] = mat.Values[2] m.Values[7] = mat.Values[5] } // Translates and saves actual matrix by given vector. func (m *Mat3) Translate(v Vec2) { mat := &Mat3{} mat.Identity() mat.Values[6] = v.X mat.Values[7] = v.Y m.Mult(mat) } // Scales and saves actual matrix by given vector. func (m *Mat3) Scale(v Vec2) { mat := &Mat3{} mat.Identity() mat.Values[0] = v.X mat.Values[4] = v.Y m.Mult(mat) } // Rotates and saves actual matrix by given vector. func (m *Mat3) Rotate(angle float64) { mat := &Mat3{} var co, si float64 angle = angle * (math.Pi / 180) si = math.Sin(angle) co = math.Cos(angle) mat.Values[0] = co mat.Values[1] = si mat.Values[2] = 0 mat.Values[3] = -si mat.Values[4] = co mat.Values[5] = 0 mat.Values[6] = 0 mat.Values[7] = 0 mat.Values[8] = 1 m.Mult(mat) } // Sets actual matrix to orthogonal projection with given viewport. func (m *Mat3) Ortho(viewport Vec4) { if viewport.X != viewport.Z && viewport.Y != viewport.W { m.Identity() m.Values[0] = 2 / (viewport.Z - viewport.X) m.Values[4] = 2 / (viewport.W - viewport.Y) m.Values[6] = -(viewport.Z + viewport.X) / (viewport.Z - viewport.X) m.Values[7] = -(viewport.W + viewport.Y) / (viewport.W - viewport.Y) m.Values[8] = 1 } } // Multiplies both matrices and returns a new Mat3. func MultMat3(a, b *Mat3) *Mat3 { c := a.Copy() c.Mult(b) return c }